
Во сколько раз КОД быстрее чем ВИЗУАЛЬНЫЙ СКРИПТИНГ - Unity Playmaker VS C#
содержание видео
p.s. Всё же идёт на упрощение для человека. Это важно! Компьютер должен упрощать жизнь, а не усложнять. И да, порог вхождения низок. Зато сколько новых разрабов появляется.
Дата: 2023-08-02
Похожие видео
Комментарии и отзывы: 19
Роман
Программеру и прототип быстрее -написать-. Задним числом ковыряться в графах, особенно чужих - мучение, отладка - мучение... Визуал неплохо сработает в АИ, при условии что АИ будет заниматься не программист, часть диалоговой системы... И что-то странные данные о тормознутости визуала. Там под капотом все равно генерация кода просто с кучей лишних вызовов, замеров не делал, по -ощущениям- должно быть на 10-20% медленнее... Ну может 30%, там каждый параметр проверяется на валидность, чтобы ошибки не вызывать... В 10 и, тем более, 100 раз - это уж очень перебор...
ответить
Программеру и прототип быстрее -написать-. Задним числом ковыряться в графах, особенно чужих - мучение, отладка - мучение... Визуал неплохо сработает в АИ, при условии что АИ будет заниматься не программист, часть диалоговой системы... И что-то странные данные о тормознутости визуала. Там под капотом все равно генерация кода просто с кучей лишних вызовов, замеров не делал, по -ощущениям- должно быть на 10-20% медленнее... Ну может 30%, там каждый параметр проверяется на валидность, чтобы ошибки не вызывать... В 10 и, тем более, 100 раз - это уж очень перебор...
ответить
WORLDFOR
Не объективен ты!
Ты плеймейкером пользуешься.
в встроенном VS есть абсолютно все и если чего то нет можешь сам добавить.
И он гораздо быстрее чем плеймекер.
единственное куда не стоить пихать VS это в апдейт с ОЧЕНЬ большими просчетами.
И замечу что 90% кода игры это очень мало нагруженный код.
но пока индустрия не закрепит и не нчнуться вакансии где требоваться будут те кто пишет на VS не лезьте туда если вы планируете куда то устраиваться программистом.
А про PlayMaker совсем забудьте.
ответить
Не объективен ты!
Ты плеймейкером пользуешься.
в встроенном VS есть абсолютно все и если чего то нет можешь сам добавить.
И он гораздо быстрее чем плеймекер.
единственное куда не стоить пихать VS это в апдейт с ОЧЕНЬ большими просчетами.
И замечу что 90% кода игры это очень мало нагруженный код.
но пока индустрия не закрепит и не нчнуться вакансии где требоваться будут те кто пишет на VS не лезьте туда если вы планируете куда то устраиваться программистом.
А про PlayMaker совсем забудьте.
ответить
Aleksey
надо заметить, что сишарпа(framework) при разработке в unity практически нет, все методы, свойства, классы идут от api unity, поэтому врядли ты сможешь стать программером в winforms , если начнешь кодить в юнити. Да и сама разработка в VScripting удобнее, всё в одной программе, не нужно переключаться и обновляться после сохранения и проверки каждой строчки кода. А что касается скорости, то со временем визуалку отполируют или вкорне изменят оптимизировав скорость, не стОит из-за скорости принимать решение.
ответить
надо заметить, что сишарпа(framework) при разработке в unity практически нет, все методы, свойства, классы идут от api unity, поэтому врядли ты сможешь стать программером в winforms , если начнешь кодить в юнити. Да и сама разработка в VScripting удобнее, всё в одной программе, не нужно переключаться и обновляться после сохранения и проверки каждой строчки кода. А что касается скорости, то со временем визуалку отполируют или вкорне изменят оптимизировав скорость, не стОит из-за скорости принимать решение.
ответить
Серый
На мой взгляд если игра в целом проста, то визуальный скриптинг ничем не хуже. Попроще немного, пусть и медленнее.
Это как твой пример. Если тебе нужно на 5 минут заехать за хлебом в пятерочку, то и Жигули сойдёт. Если тебе нужно за 30 минут проехать 80 км по шоссе, то лучше выбирать спорткар.
Также и в играх. Какую-нибудь webbed неплохую инди игрушку по павука можно чисто на визуальном программировании сделать. Но по отношению к проекту как например Assassin's creed unity это будет неразумно.
ответить
На мой взгляд если игра в целом проста, то визуальный скриптинг ничем не хуже. Попроще немного, пусть и медленнее.
Это как твой пример. Если тебе нужно на 5 минут заехать за хлебом в пятерочку, то и Жигули сойдёт. Если тебе нужно за 30 минут проехать 80 км по шоссе, то лучше выбирать спорткар.
Также и в играх. Какую-нибудь webbed неплохую инди игрушку по павука можно чисто на визуальном программировании сделать. Но по отношению к проекту как например Assassin's creed unity это будет неразумно.
ответить
Ambear1337
Я начинал с blueprint в анриле, и спустя время понял, что осознал, что такое кодить и осознал логику, и перейдя на юнити, начав учить C#, все шло как по маслу, потому что блупринты дали мне базу понимания программирования, так что если пугает код, то начать с визуального скриптинга это хорошая идея. До этого я пытался в программирование, но было настолько тяжко и непонятно, но после визуального скриптинга пришло то самое осознание.
ответить
Я начинал с blueprint в анриле, и спустя время понял, что осознал, что такое кодить и осознал логику, и перейдя на юнити, начав учить C#, все шло как по маслу, потому что блупринты дали мне базу понимания программирования, так что если пугает код, то начать с визуального скриптинга это хорошая идея. До этого я пытался в программирование, но было настолько тяжко и непонятно, но после визуального скриптинга пришло то самое осознание.
ответить
Vorona
Раньше огромные игры могли нормально работать хоть на калькуляторе, а сейчас даже простые 2D-игры тормозят.
Так же многие современные Unity-ненавистники, онанирующие на Unreal Engine и слышать не слышали о оптимизации. Их -проекты- требуют чуть ли не 3060 RTX, при этом они при любом удобном случае орут о том, что C++ быстрее, чем C#. Многие из них пользуются только на визуальным программированием и с кодом не работали никогда
ответить
Раньше огромные игры могли нормально работать хоть на калькуляторе, а сейчас даже простые 2D-игры тормозят.
Так же многие современные Unity-ненавистники, онанирующие на Unreal Engine и слышать не слышали о оптимизации. Их -проекты- требуют чуть ли не 3060 RTX, при этом они при любом удобном случае орут о том, что C++ быстрее, чем C#. Многие из них пользуются только на визуальным программированием и с кодом не работали никогда
ответить
Nime
В Godot нет нормального визуального скриптинга, потому мне пришлось изучать программирование. Благо для Godot 3 есть приложение с помощью которого можно научиться программировать, его сделала команда GDQuest, оно бесплатное, существует как веб-версия так и автономная.
Недавно я потратил целую неделю чтобы написать банальную механику, но всё равно в итоге получилось не совсем то что я хотел.
ответить
В Godot нет нормального визуального скриптинга, потому мне пришлось изучать программирование. Благо для Godot 3 есть приложение с помощью которого можно научиться программировать, его сделала команда GDQuest, оно бесплатное, существует как веб-версия так и автономная.
Недавно я потратил целую неделю чтобы написать банальную механику, но всё равно в итоге получилось не совсем то что я хотел.
ответить
Евгений
Я всё-же не понял. Это как ноды в блендере? Только ты можешь ещё сам себе написать нужные блоки? Почему из этого какой-то -отдельный- -кодинг- сделали, если это просто визуализация процесса программирования с использованием шаблонов? Это как если бы выпуск игр, собранных из чужих моделей и плагинов для юнити из магазина самой юнити называли asset based gamemaking...
ответить
Я всё-же не понял. Это как ноды в блендере? Только ты можешь ещё сам себе написать нужные блоки? Почему из этого какой-то -отдельный- -кодинг- сделали, если это просто визуализация процесса программирования с использованием шаблонов? Это как если бы выпуск игр, собранных из чужих моделей и плагинов для юнити из магазина самой юнити называли asset based gamemaking...
ответить
Андрей
С помощью визуального кодинга удобно перенести часть работы на тех. дизайнеров. Например ты пишешь экшены, а они уже там для своих окон/персонажей их используют. Причём можно изменить алгоритм даже если приложение уже засабмичено. Так что инструмент действительно мощный и полезный.
ответить
С помощью визуального кодинга удобно перенести часть работы на тех. дизайнеров. Например ты пишешь экшены, а они уже там для своих окон/персонажей их используют. Причём можно изменить алгоритм даже если приложение уже засабмичено. Так что инструмент действительно мощный и полезный.
ответить
jvue
Так, Арталаски, что-то у тебя в данном видео очень много воды и присутствует не структурированная информация. Ожидал действительно сравнения двух способов, в итоге разговоры-разговоры-разговоры, и даже видео не досмотрел :(
ответить
Так, Арталаски, что-то у тебя в данном видео очень много воды и присутствует не структурированная информация. Ожидал действительно сравнения двух способов, в итоге разговоры-разговоры-разговоры, и даже видео не досмотрел :(
ответить
Илья
я бы поспорил что с визуальным скриптингом не найти работу потому-что rpa платформы построены на нём, но нет там тоже надо знать хотя-бы C#, для минимального упрощения -блоков скрипта-, хотя кстати тоже не всегда требуется)
ответить
я бы поспорил что с визуальным скриптингом не найти работу потому-что rpa платформы построены на нём, но нет там тоже надо знать хотя-бы C#, для минимального упрощения -блоков скрипта-, хотя кстати тоже не всегда требуется)
ответить
Michael
Для меня, визуальный кодинг крайне неудобный. На текущий момент, единственный визуальный кодинг, который мне был более менее нагляден, был в construct. В остальном, всё руками только. Но, тем не менее, интересная опция.
ответить
Для меня, визуальный кодинг крайне неудобный. На текущий момент, единственный визуальный кодинг, который мне был более менее нагляден, был в construct. В остальном, всё руками только. Но, тем не менее, интересная опция.
ответить
Pavel
Ну я вообще 3дшник, пробовал кодить по туторам, для меня вообще нихрена не понятно))) Задумался про визуальный код, смогу хоть проверять своих персов на работоспособность))) Да может что-то даже простое подзапилить
ответить
Ну я вообще 3дшник, пробовал кодить по туторам, для меня вообще нихрена не понятно))) Задумался про визуальный код, смогу хоть проверять своих персов на работоспособность))) Да может что-то даже простое подзапилить
ответить
SIEGEL
Как же я тебя ждал!!! У других девелоперов на ютубе даже не в половину такие же ламповые и знакомые как ты! Кстати Я разглядел что текущее название проекта Robhin Bad) Это наверное -реверс- слова robhin GOOD
ответить
Как же я тебя ждал!!! У других девелоперов на ютубе даже не в половину такие же ламповые и знакомые как ты! Кстати Я разглядел что текущее название проекта Robhin Bad) Это наверное -реверс- слова robhin GOOD
ответить
KickBoxer
Слушай, посоветуй как эффективно начать изучение Unity? Видно, ты соображаешь причем не плохо, наверное единственный, кто толково объясняет что нажать и за что это отвечает.
ответить
Слушай, посоветуй как эффективно начать изучение Unity? Видно, ты соображаешь причем не плохо, наверное единственный, кто толково объясняет что нажать и за что это отвечает.
ответить
Moril
Если писать что-то серьезное используя паттерны и ООП, то код для меня единственное решение. Сам сначало учил unreal engine с blueprints, а сейчас пол года учу c++ в связке с unreal engine.
ответить
Если писать что-то серьезное используя паттерны и ООП, то код для меня единственное решение. Сам сначало учил unreal engine с blueprints, а сейчас пол года учу c++ в связке с unreal engine.
ответить
Бог
Вакансии с визуальным скриптингом есть, по Blueprint у UE их относительно много даже в СНГ. Для визуального представления связей в коде можно строить/генерировать UML)
ответить
Вакансии с визуальным скриптингом есть, по Blueprint у UE их относительно много даже в СНГ. Для визуального представления связей в коде можно строить/генерировать UML)
ответить
Shim
По рейкасту , там в плеймэйкере , можно выставить, количество проверок . Ставишь одну проверку , рэйкаст один раз проверил , ни куда не попал , переходим дальше .
ответить
По рейкасту , там в плеймэйкере , можно выставить, количество проверок . Ставишь одну проверку , рэйкаст один раз проверил , ни куда не попал , переходим дальше .
ответить
Nime
Контроллер персонажа правда было сложно сделать, то получилось криво, ведь я ещё не смог сделать так чтобы он поворачивался в направлении своего движения.
ответить
Контроллер персонажа правда было сложно сделать, то получилось криво, ведь я ещё не смог сделать так чтобы он поворачивался в направлении своего движения.
ответить
Добавить отзыв, комментарий
Другие видео канала















