• Транспорт • Мода • Рецепты • Блоги • Охота • Путешествия • Спорт • Веселье • Своими Руками • IT • Знания
Мини-Игры
x

x
zakruti.com » ru » IT – Софт » Как создать игру
Во сколько раз КОД быстрее чем ВИЗУАЛЬНЫЙ СКРИПТИНГ - Unity Playmaker VS C#

Во сколько раз КОД быстрее чем ВИЗУАЛЬНЫЙ СКРИПТИНГ - Unity Playmaker VS C#

VKTwitterOK

содержание видео

Рейтинг: 4.0; Голоса: 1
Во сколько раз КОД быстрее чем ВИЗУАЛЬНЫЙ СКРИПТИНГ - Unity Playmaker VS C# Никита: Но ведь в Unreal уже есть давно нативизация blueprint'ов? Вроде как оно переводится в код и компилится как обычный с++ код. В 5й версии это, судя по всему, вообще по умолчанию встроили, тк. требуется Visual Studio для компиляции проекта. Во вторых, я считаю, что у каждого своя узкоспецифическая работа. Если ты создаёшь свою игру на готовом движке, то это не твоё дело как именно выполняются некоторые встроенные функции. Это я к тому, что Blueprint'ы можно назвать заготовками кода. Разрабы движка сами решают как сделать ту или иную функцию, и следят за этим. А чуваку, который занимается логикой игры достаточно использовать её в своём проекте. Если говорить о скорости работы программы/игры, то тенденция упрощения очень давно началась. Кто-то думает, что на c++/c# достаточно близко к нативному исполнению? А ведь там тоже есть компилятор, и достаточно замороченный. Разрабы этого компилятора тоже ошибаются. Это языки высокого уровня. То есть многое вы не контролируете. Для лучше оптимизации нужно брать ассемблер, или вообще двоичным кодом писать. Так что это бесконечная гонка. Я лично считаю, что за визуальным скриптингом будущее. Да, хуже работает по скорости, но куда быстрее создаётся. Их оптимизацией занимаются другие люди, это их работа. На счёт того, что не весь функционал, это да. Это, конечно, неприятно.
p.s. Всё же идёт на упрощение для человека. Это важно! Компьютер должен упрощать жизнь, а не усложнять. И да, порог вхождения низок. Зато сколько новых разрабов появляется.

Дата: 2023-08-02

Комментарии и отзывы: 19


Программеру и прототип быстрее -написать-. Задним числом ковыряться в графах, особенно чужих - мучение, отладка - мучение... Визуал неплохо сработает в АИ, при условии что АИ будет заниматься не программист, часть диалоговой системы... И что-то странные данные о тормознутости визуала. Там под капотом все равно генерация кода просто с кучей лишних вызовов, замеров не делал, по -ощущениям- должно быть на 10-20% медленнее... Ну может 30%, там каждый параметр проверяется на валидность, чтобы ошибки не вызывать... В 10 и, тем более, 100 раз - это уж очень перебор...
ответить

Не объективен ты!
Ты плеймейкером пользуешься.
в встроенном VS есть абсолютно все и если чего то нет можешь сам добавить.
И он гораздо быстрее чем плеймекер.
единственное куда не стоить пихать VS это в апдейт с ОЧЕНЬ большими просчетами.
И замечу что 90% кода игры это очень мало нагруженный код.
но пока индустрия не закрепит и не нчнуться вакансии где требоваться будут те кто пишет на VS не лезьте туда если вы планируете куда то устраиваться программистом.
А про PlayMaker совсем забудьте.

ответить

надо заметить, что сишарпа(framework) при разработке в unity практически нет, все методы, свойства, классы идут от api unity, поэтому врядли ты сможешь стать программером в winforms , если начнешь кодить в юнити. Да и сама разработка в VScripting удобнее, всё в одной программе, не нужно переключаться и обновляться после сохранения и проверки каждой строчки кода. А что касается скорости, то со временем визуалку отполируют или вкорне изменят оптимизировав скорость, не стОит из-за скорости принимать решение.
ответить

На мой взгляд если игра в целом проста, то визуальный скриптинг ничем не хуже. Попроще немного, пусть и медленнее.
Это как твой пример. Если тебе нужно на 5 минут заехать за хлебом в пятерочку, то и Жигули сойдёт. Если тебе нужно за 30 минут проехать 80 км по шоссе, то лучше выбирать спорткар.
Также и в играх. Какую-нибудь webbed неплохую инди игрушку по павука можно чисто на визуальном программировании сделать. Но по отношению к проекту как например Assassin's creed unity это будет неразумно.

ответить

Я начинал с blueprint в анриле, и спустя время понял, что осознал, что такое кодить и осознал логику, и перейдя на юнити, начав учить C#, все шло как по маслу, потому что блупринты дали мне базу понимания программирования, так что если пугает код, то начать с визуального скриптинга это хорошая идея. До этого я пытался в программирование, но было настолько тяжко и непонятно, но после визуального скриптинга пришло то самое осознание.
ответить

Раньше огромные игры могли нормально работать хоть на калькуляторе, а сейчас даже простые 2D-игры тормозят.
Так же многие современные Unity-ненавистники, онанирующие на Unreal Engine и слышать не слышали о оптимизации. Их -проекты- требуют чуть ли не 3060 RTX, при этом они при любом удобном случае орут о том, что C++ быстрее, чем C#. Многие из них пользуются только на визуальным программированием и с кодом не работали никогда

ответить

В Godot нет нормального визуального скриптинга, потому мне пришлось изучать программирование. Благо для Godot 3 есть приложение с помощью которого можно научиться программировать, его сделала команда GDQuest, оно бесплатное, существует как веб-версия так и автономная.
Недавно я потратил целую неделю чтобы написать банальную механику, но всё равно в итоге получилось не совсем то что я хотел.

ответить

Я всё-же не понял. Это как ноды в блендере? Только ты можешь ещё сам себе написать нужные блоки? Почему из этого какой-то -отдельный- -кодинг- сделали, если это просто визуализация процесса программирования с использованием шаблонов? Это как если бы выпуск игр, собранных из чужих моделей и плагинов для юнити из магазина самой юнити называли asset based gamemaking...
ответить

С помощью визуального кодинга удобно перенести часть работы на тех. дизайнеров. Например ты пишешь экшены, а они уже там для своих окон/персонажей их используют. Причём можно изменить алгоритм даже если приложение уже засабмичено. Так что инструмент действительно мощный и полезный.
ответить

Так, Арталаски, что-то у тебя в данном видео очень много воды и присутствует не структурированная информация. Ожидал действительно сравнения двух способов, в итоге разговоры-разговоры-разговоры, и даже видео не досмотрел :(
ответить

я бы поспорил что с визуальным скриптингом не найти работу потому-что rpa платформы построены на нём, но нет там тоже надо знать хотя-бы C#, для минимального упрощения -блоков скрипта-, хотя кстати тоже не всегда требуется)
ответить

Для меня, визуальный кодинг крайне неудобный. На текущий момент, единственный визуальный кодинг, который мне был более менее нагляден, был в construct. В остальном, всё руками только. Но, тем не менее, интересная опция.
ответить

Ну я вообще 3дшник, пробовал кодить по туторам, для меня вообще нихрена не понятно))) Задумался про визуальный код, смогу хоть проверять своих персов на работоспособность))) Да может что-то даже простое подзапилить
ответить

Как же я тебя ждал!!! У других девелоперов на ютубе даже не в половину такие же ламповые и знакомые как ты! Кстати Я разглядел что текущее название проекта Robhin Bad) Это наверное -реверс- слова robhin GOOD
ответить

Слушай, посоветуй как эффективно начать изучение Unity? Видно, ты соображаешь причем не плохо, наверное единственный, кто толково объясняет что нажать и за что это отвечает.
ответить

Если писать что-то серьезное используя паттерны и ООП, то код для меня единственное решение. Сам сначало учил unreal engine с blueprints, а сейчас пол года учу c++ в связке с unreal engine.
ответить

Вакансии с визуальным скриптингом есть, по Blueprint у UE их относительно много даже в СНГ. Для визуального представления связей в коде можно строить/генерировать UML)
ответить

По рейкасту , там в плеймэйкере , можно выставить, количество проверок . Ставишь одну проверку , рэйкаст один раз проверил , ни куда не попал , переходим дальше .
ответить

Контроллер персонажа правда было сложно сделать, то получилось криво, ведь я ещё не смог сделать так чтобы он поворачивался в направлении своего движения.
ответить
Добавить отзыв, комментарий






Другие видео канала