
Unreal Engine 4 Процедурная генерация ландшафта DIAMOND SQUARE ALGORITHM
содержание видео
Дата: 2022-08-29
Похожие видео
Комментарии и отзывы: 15
proart
Как сохранять подобные объекты?
В принципе понятно, что нам надо сохранить 3 массива с вертексами, UV и треугольниками. Интересует вопрос, где это все сохраняется и как? Скорее всего есть специальные инструменты движка, интересно какие? Но не менее интересно, есть ли иная практика сохранения таких данных в реляционных БД или NoSQL (и насколько она оправдана? Когда количество таких мешей огромно и необходимо не просто извлекать какой-то меш, а извлекать группы мешей связанных определенным признаком, причем накладывая на эти меши дополнительные слои с какой либо иной привязанной к ним информацией. Я не уверен, но с подобными сложными выборками данных движок не умеет работать. В то же время я практически ни разу не видел, чтобы работу движка связывали с какой либо реляционной БД или же NoSQL.
Вот очень интересен вопрос как в таких случаях поступают.
ответить
Как сохранять подобные объекты?
В принципе понятно, что нам надо сохранить 3 массива с вертексами, UV и треугольниками. Интересует вопрос, где это все сохраняется и как? Скорее всего есть специальные инструменты движка, интересно какие? Но не менее интересно, есть ли иная практика сохранения таких данных в реляционных БД или NoSQL (и насколько она оправдана? Когда количество таких мешей огромно и необходимо не просто извлекать какой-то меш, а извлекать группы мешей связанных определенным признаком, причем накладывая на эти меши дополнительные слои с какой либо иной привязанной к ним информацией. Я не уверен, но с подобными сложными выборками данных движок не умеет работать. В то же время я практически ни разу не видел, чтобы работу движка связывали с какой либо реляционной БД или же NoSQL.
Вот очень интересен вопрос как в таких случаях поступают.
ответить
Александр
А теперь у меня вопрос появился, как сделать сшивание частей мира, т. е. мы сделали генерацию 1 квадрата, условного 100х100, а есть рядом еще 10 квадратов таких же(world composition, как их сцепить между собой, что бы генерация получилась плавной между квадратами.
А так же еще вопрос, почему не используются макросы, ведь некоторые функции можно преобразовать для уменьшения объема в блюпринт менеджере.
ответить
А теперь у меня вопрос появился, как сделать сшивание частей мира, т. е. мы сделали генерацию 1 квадрата, условного 100х100, а есть рядом еще 10 квадратов таких же(world composition, как их сцепить между собой, что бы генерация получилась плавной между квадратами.
А так же еще вопрос, почему не используются макросы, ведь некоторые функции можно преобразовать для уменьшения объема в блюпринт менеджере.
ответить
Crunchy
Доброго времени суток! Помогите, пожалуйста. Создаю процедурно генерируемую поверхность (Procedural Mesh) и хочу на ней стандартную навигацию UE (Procedural Mesh в области NavMeshBounds, навигационная система динамическая с ребилдом при загрузке - нужные галочки стоят. Коллизия у Procedural Mesh имеется, галочка -Can ever affect navigation- проставлена, но навигационная сетка не создаётся. Подскажите в чем может быть проблема.
ответить
Доброго времени суток! Помогите, пожалуйста. Создаю процедурно генерируемую поверхность (Procedural Mesh) и хочу на ней стандартную навигацию UE (Procedural Mesh в области NavMeshBounds, навигационная система динамическая с ребилдом при загрузке - нужные галочки стоят. Коллизия у Procedural Mesh имеется, галочка -Can ever affect navigation- проставлена, но навигационная сетка не создаётся. Подскажите в чем может быть проблема.
ответить
Никита
Ну круто деление на более мелкие секции сетки ещё называется Quadtree спасибо что объяснил только вот снял бы видео как применить цикл деление к камере Character чтобы например вот я создал планету и лечу к ее поверхности тут должен сработать цикл деление при приближении камеры к поверхности сетки сними видео о том как это сделать
ответить
Ну круто деление на более мелкие секции сетки ещё называется Quadtree спасибо что объяснил только вот снял бы видео как применить цикл деление к камере Character чтобы например вот я создал планету и лечу к ее поверхности тут должен сработать цикл деление при приближении камеры к поверхности сетки сними видео о том как это сделать
ответить
Aleksey
понятно что ничего не понятно. и всё это можно сделать гораздо проще. в плане ландшафта. (зачем вот это бесконечное перетягивание ниток? Сделай в другой программе!
ответить
понятно что ничего не понятно. и всё это можно сделать гораздо проще. в плане ландшафта. (зачем вот это бесконечное перетягивание ниток? Сделай в другой программе!
ответить
Матвей
Какой же ты крутой чувак. Смотрю каждое видео и удивляюсь, ну вот как так? Столько годной инфы от одного чувака. Все разжевано. Безумно благодарен тебе.
ответить
Какой же ты крутой чувак. Смотрю каждое видео и удивляюсь, ну вот как так? Столько годной инфы от одного чувака. Все разжевано. Безумно благодарен тебе.
ответить
Станислав
А есть аналогичный урок по генерации карты высот как раз по картам шума? уже четвёртый час ищу, даже ничего близко похожего не нашёл
ответить
А есть аналогичный урок по генерации карты высот как раз по картам шума? уже четвёртый час ищу, даже ничего близко похожего не нашёл
ответить
Максим
Привет
Расскажи как подключить магазин в своей игре к Play маркету
Просто хочется чтоб игра приносила деньги от встроенных покупок
ответить
Привет
Расскажи как подключить магазин в своей игре к Play маркету
Просто хочется чтоб игра приносила деньги от встроенных покупок
ответить
Максим
Привет
Скажи пожалуйста
Как поменять ориентацию своей игры?
Просто я хочу сделать её вертикальной а не горизонтальной
ответить
Привет
Скажи пожалуйста
Как поменять ориентацию своей игры?
Просто я хочу сделать её вертикальной а не горизонтальной
ответить
MACHOCAPTCHA
От плин. Не знал что в блюпринтах нет рекурсии, этож как всё усложняет то а. Проще в этом случае на Плюсках писать наверно.
ответить
От плин. Не знал что в блюпринтах нет рекурсии, этож как всё усложняет то а. Проще в этом случае на Плюсках писать наверно.
ответить
Михаил
Как ты переключил в другой режим, чтобы узнать значения вертексов? Не обрезай пожалуйста любые такие моменты в обучении.
ответить
Как ты переключил в другой режим, чтобы узнать значения вертексов? Не обрезай пожалуйста любые такие моменты в обучении.
ответить
Вышивка34
а можно карту сделать не плоской а сфера чтоб персом или машинкой бегать не по плоской с краями а как по земле круглой?
ответить
а можно карту сделать не плоской а сфера чтоб персом или машинкой бегать не по плоской с краями а как по земле круглой?
ответить
Богельман
а как можно сделать что бы мялся грунт или выкапывалась яма в тиррейне? что то типо как в iгре Mudrunner spintires game?
ответить
а как можно сделать что бы мялся грунт или выкапывалась яма в тиррейне? что то типо как в iгре Mudrunner spintires game?
ответить
Dad
Здравствуйте, а будет ли урок по созданию процедурной генерации с помощью шума Перлина? Очень хотелось бы увидит!
ответить
Здравствуйте, а будет ли урок по созданию процедурной генерации с помощью шума Перлина? Очень хотелось бы увидит!
ответить
DJ
1: 10: 40 не показал что SQ D>GET>Set Array Elem идёт на FarLoop И второй цикл соеденяется с Daimond!
ответить
1: 10: 40 не показал что SQ D>GET>Set Array Elem идёт на FarLoop И второй цикл соеденяется с Daimond!
ответить
Добавить отзыв, комментарий
Другие видео канала















