• Транспорт • Мода • Рецепты • Блоги • Охота • Путешествия • Спорт • Веселье • Своими Руками • IT • Знания
Мини-Игры
x

x
zakruti.com » ru » IT – Софт » Компьютерные Секреты
Unreal Engine 4 Процедурная генерация ландшафта DIAMOND SQUARE ALGORITHM

Unreal Engine 4 Процедурная генерация ландшафта DIAMOND SQUARE ALGORITHM

VKTwitterOK

содержание видео

Рейтинг: 4.0; Голоса: 1
#UE4 #DiamondSquare #ПроцедурнаяГенерация #UnrealEngine4 #blueprint #ландшафт На создание этого материала ушел месяц, специально для вас я подготовил и разобрал - на чём базируются игры с процедурной генерацией ландшафта, способы автоматического построения рельефа. В этом уроке мы разберём алгоритм DIAMOND SQUARE и создадим с его помощью ландшафт средствами Unreal Engine 4 используя лишь один BLUEPRINT! В начале рекомендую посмотреть урок по Процедурной Генерации Геометрии
Дата: 2022-08-29

Комментарии и отзывы: 15


Как сохранять подобные объекты?
В принципе понятно, что нам надо сохранить 3 массива с вертексами, UV и треугольниками. Интересует вопрос, где это все сохраняется и как? Скорее всего есть специальные инструменты движка, интересно какие? Но не менее интересно, есть ли иная практика сохранения таких данных в реляционных БД или NoSQL (и насколько она оправдана? Когда количество таких мешей огромно и необходимо не просто извлекать какой-то меш, а извлекать группы мешей связанных определенным признаком, причем накладывая на эти меши дополнительные слои с какой либо иной привязанной к ним информацией. Я не уверен, но с подобными сложными выборками данных движок не умеет работать. В то же время я практически ни разу не видел, чтобы работу движка связывали с какой либо реляционной БД или же NoSQL.
Вот очень интересен вопрос как в таких случаях поступают.

ответить

А теперь у меня вопрос появился, как сделать сшивание частей мира, т. е. мы сделали генерацию 1 квадрата, условного 100х100, а есть рядом еще 10 квадратов таких же(world composition, как их сцепить между собой, что бы генерация получилась плавной между квадратами.
А так же еще вопрос, почему не используются макросы, ведь некоторые функции можно преобразовать для уменьшения объема в блюпринт менеджере.

ответить

Доброго времени суток! Помогите, пожалуйста. Создаю процедурно генерируемую поверхность (Procedural Mesh) и хочу на ней стандартную навигацию UE (Procedural Mesh в области NavMeshBounds, навигационная система динамическая с ребилдом при загрузке - нужные галочки стоят. Коллизия у Procedural Mesh имеется, галочка -Can ever affect navigation- проставлена, но навигационная сетка не создаётся. Подскажите в чем может быть проблема.
ответить

Ну круто деление на более мелкие секции сетки ещё называется Quadtree спасибо что объяснил только вот снял бы видео как применить цикл деление к камере Character чтобы например вот я создал планету и лечу к ее поверхности тут должен сработать цикл деление при приближении камеры к поверхности сетки сними видео о том как это сделать
ответить

понятно что ничего не понятно. и всё это можно сделать гораздо проще. в плане ландшафта. (зачем вот это бесконечное перетягивание ниток? Сделай в другой программе!
ответить

Какой же ты крутой чувак. Смотрю каждое видео и удивляюсь, ну вот как так? Столько годной инфы от одного чувака. Все разжевано. Безумно благодарен тебе.
ответить

А есть аналогичный урок по генерации карты высот как раз по картам шума? уже четвёртый час ищу, даже ничего близко похожего не нашёл
ответить

Привет
Расскажи как подключить магазин в своей игре к Play маркету
Просто хочется чтоб игра приносила деньги от встроенных покупок

ответить

Привет
Скажи пожалуйста
Как поменять ориентацию своей игры?
Просто я хочу сделать её вертикальной а не горизонтальной

ответить

От плин. Не знал что в блюпринтах нет рекурсии, этож как всё усложняет то а. Проще в этом случае на Плюсках писать наверно.
ответить

Как ты переключил в другой режим, чтобы узнать значения вертексов? Не обрезай пожалуйста любые такие моменты в обучении.
ответить

а можно карту сделать не плоской а сфера чтоб персом или машинкой бегать не по плоской с краями а как по земле круглой?
ответить

а как можно сделать что бы мялся грунт или выкапывалась яма в тиррейне? что то типо как в iгре Mudrunner spintires game?
ответить

Здравствуйте, а будет ли урок по созданию процедурной генерации с помощью шума Перлина? Очень хотелось бы увидит!
ответить

1: 10: 40 не показал что SQ D>GET>Set Array Elem идёт на FarLoop И второй цикл соеденяется с Daimond!
ответить
Добавить отзыв, комментарий






Другие видео канала