• Транспорт • Мода • Рецепты • Блоги • Охота • Путешествия • Спорт • Веселье • Своими Руками • IT • Знания
Мини-Игры
x

x
zakruti.com » ru » IT – Софт » Компьютерные Секреты
Как устроена 3D графика в играх - Тени Освещение Отражения Сглаживание Ray-Tracing

Как устроена 3D графика в играх - Тени Освещение Отражения Сглаживание Ray-Tracing

VKTwitterOK

содержание видео

Рейтинг: 4.5; Голоса: 2
Как работает 3D графика в компьютерных играх и какие технологии применяются при растеризации. Попросту Как устроены игры. Свет = Изображение. Мы разберем технологии 3: 02 ТЕНИ - Direct light, Shadow map, Stencil shadows, Shadow bias, PCF - Percentage Closer Filtering, Cascaded Shadows, Capsule shadows, PCSS - Percentage-Closer Soft Shadows, HFTS - Hybrid Frustum Traced Shadows. 8: 29 ОСВЕЩЕНИЕ - Indirect light, Global Illumination, Ambient Occlusion, light map, PMREM, IBL, Enlighten, VCT - Voxel Cone Tracing, VXGI - Voxel Global Illumination, SVOGI - Voxel Based Global Illumination, AHR - Approximate Hybrid Raytracing, LPV - Light Propagation Volumes. 11: 31 Ambient Occlusion: SSAO - Screen Space Ambient Occlusion, SSDO - Screen Space Directional Occlusion, RTAO - Ray Traced Ambient Occlusion, HDAO - High Definition Ambient Occlusion, HBAO+ - Horizon Based Ambient Occlusion+, AAO - Alchemy Ambient Occlusion, ABAO - Angle Based Ambient Occlusion, PBAO - Pre Baked Ambient Occlusion, VXAO - Voxel Accelerated Ambient Occlusion, GTAO - Ground Truth based Ambient Occlusion. 13: 24 ОТРАЖЕНИЯ: : Cubemap, Parallax Corrected Cubemaps, Dynamic Cubemap, SSR - Screen Space Reflection, Ray-Tracing. 18: 13 СГЛАЖИВАНИЕ: ПРЕ-РЕНДЕРИНГ: SSAA - Super Sampling Anti Aliasing, CSAA - Coverage Sampling Anti Aliasing, MSAA - Multi Sample Anti Aliasing, QAA - Quincunx Anti Aliasing. ПОСТР-РЕНДЕРИНГ: FXAA - Fast approXimate Anti Aliasing, MLAA - Morpho Logical Anti Aliasing, SMAA - Enhanced Subpixel Morphological Anti Aliasing, MFAA - Multi Frame Sampled Anti Aliasing. ВРЕМЕННОЕ АА: TAA - Temporal Anti Aliasing, TXAA - Temporal approXimate Anti Aliasing. 21: 18 DLSS - Deep Learning Super Sampling. 22: 46 Как отрисовываеться кадр на пути визуализации (3D pipeline) Кадры из игр Cyberpunk 2077, Control, Wolfenstein 3D, Doom, Quake, Tomb Rider, Kingpin Life of Crime, Doom 3, GTAV
Дата: 2022-08-29

Комментарии и отзывы: 16


В реалтайме на какой нибудь 730 может отрисовываться гораздо больше, чем во всяких дешевых поделках типа киберпанка на 3080. Вопрос умения программировать. Если в 2020х годах новая игра выглядит как из начала нулевых вылезла - это прямое мошенничество и обман покупателя. Такие игры обязаны жрать не более чем 730 и пару гигов на диске ибо графон там срань даже по меркам нулевых
Разработчик должен хорошо программировать. Именно программировать. Пёс с ним со сталкером, пёс с ним с крайзисом. Есть десятки примеров игр на Unreal, которые при охреневшем графоне требуют для ультрамаксималок не более чем 1050. Поэтому разраб должен уметь именно ПРОГРАММИРОВАТЬ, а не захреначивать в игру тонны библиотек из интернетика которые еще и не работают потому что этот лошара даже оттестировать не смог толком

ответить

Мне сорок. Мой племянник в свои девять лет полностью уверен что графика например в игру -Человек-Паук- была залита напрямую из фильма. Я после просмотра этого ролика понял что именно так и должно быть. Да, со временем мы все взрослеем и узнаем каким образом появляются дети, но не заглядываем же в акушерско-гинекологические справочники? ) Вывод складывается не стандартный -- Автор, а ведь ограничиловка по возрасту к этому ролику (+12) не была бы очень уж лишней, так не думаете?
ответить

Shadow bias - это строго говоря не алгоритм и не он решает проблему алиасинга. Он решает проблему banding'а (или shadow acne. Если при отрисовке тени не добавить bias, она будет -изрисована- странными концентрическими кольцами. Проблема смещения тени проявляется больше не от этого bias, а от другой техники - размытия тени для придания ей гладкости. В таком подходе тень перестаёт касаться краями поверхности, на которую проецируется т. к. размыта и начинает -летать- (peter panning.
ответить

Существует ли метод рендеринга на основе нейросетей? Когда рисуется максимально правдоподобный кадр без тотального обсчёта хода лучей. Когда художник рисует, он же не просчитывает ход каждого луча, он прикидывает откуда падает свет и создаёт правдоподобный рисунок.
ответить

лет 20 как играю в компьютерные игры, с каждым новым релизом, настроек графики всё больше, но вот толковых инструкций что за что отвечает, пока на моей памяти не реализовал никто. Собсн, спасибо автору за то что несёт -свет- в народ) теперь -просветленный-)
ответить

разучились люди радоваться играм. Раньше играешь на одном дыхании и не замечаешь ничего из косяков, лишь бы не висла игра. А сейчас заходят в игру, что бы не поиграть, а изьяны выявить и графику оценить. Что с вами, люди? Выдать всем тетрис, пусть играют.
ответить

Современная наука об играх начинается на графике и где-то там же и заканчивается. Никаких наработок по ИИ, ничего по социальным механизмам, физика тоже заканчивается прикручиванием физикса. Печально.
ответить

Все не плохо, Но когда происходит переход с этой орущей бесящей непонятной музыкой, это просто выводит из себя, не смог до конца досмотреть. Зачем? Что она олицетворяет, эта скрипка с орущим хором, что!
ответить

Чел, вставки музуки не в тему, и слишком бьют по ушам, и голос, я не знаю как описать что с ним не то
Сделай его попроще что ли, а то как доклад в школе читаешь

ответить

а почему нельзя создать векторный монитор или хотябы создавать векторную картинку в играх, из за производительности?
ответить

Круто конечно. Но в реальных играх, киберспорте эти все тени не нужны. Скорее мешают.
Один раз полюбоваться и отключить.

ответить

Хорошее видео, но с громкостью голоса ты что-то накрутил. Убавил до 50% звук, но все равно уши режет. Оч странный тембр
ответить

И никакой воды! И кстати, да, в старых играх отражения были честнее, особенно нравится в первом Unreal.
ответить

5: 00 простите, я не душнила, но слух режит. Из Двухста пятидесяти шести- не забывайте склонять числа
ответить

Первый раз вижу человека который с первых секунд перешел к делу без идиотских вструплений. Вау, браво
ответить

На 08: 37 какая-то игрушка или это просто сцена в unreal engine?
Выглядит великолепно, я бы в такое поиграл.

ответить
Добавить отзыв, комментарий






Другие видео канала