ТранспортМодаРецептыБлогиОхотаПутешествияСпортВесельеСвоими РукамиITЗнания
Мини-Игры
x

x
zakruti.com » ru » IT – Софт » Компьютерные Секреты
Секреты геймдева - Где брать идеи для игры - Как придумать игру

Секреты геймдева - Где брать идеи для игры - Как придумать игру

VKTwitterOK

содержание видео

Рейтинг: 4.0; Голоса: 1
Это еще один геймдев урок из серии - Как создать игру, во всех подробностях и пошагово. В прошлый раз мы подробно разобрали как создать свою игру, первые шаги для новичков, теперь пришло время поговорить о том где черпать идеи для своей игры, где брать референсы. В этом видео мы разберем: МЕХАНИКИ - Что такое игровая механика и её разновидности. ИСТОРИЯ - Зарождение легендарных игр таких как Counter-Strike Dota 2 Warcraft Minecraft Among Us Fall Guys PUBG Также разберем парочку модов к этим играм. ПЕСОЧНИЦЫ - Из каких можно черпать идеи Garry's Mod GTA 5 КОНСТРУКТОРЫ Roblox -Roblox Core В следующем видео мы научимся создавать всё с нуля!
Дата: 2022-08-29

Комментарии и отзывы: 20


Сам иногда обдумываю ту или иную игру на предмет изменения механик в свою пользу и вот что понял: успех идеи можно начать строить на тупиках и скучностях оригинала. Выявить и понять почему та или иная игра начинает надоедать и из-за чего даже фанат решит, что пока хватит или что просто стало скучно. Сюда и нужно втыкать свои крючки-зацепки, которые будут удерживать игрока в игре. -
Поделюсь своим примером. Наиграв около 2к часов в Раст как в PvP так и в PvE режиме нащупал общую для всех скучность и грань, после которой выживалка - игра где казалось бы нужно жить и жить как можно дольше перестает быть интересной и большинство игроков включая фанатов самой игры с легкой душой покидают любой из серваков. Особенно это заметно на PvE серверах. Разработчики скорее всего понимая это довольствуются вайпами серверов, обновляя карты что полезно для нагрузки, но и обнуляют ту самую скучность предлагая начинать всё сначала. -
Дело в том, что Раст хоть и шутер-выживалка с обширным крафтом и лестницей развития, всё же вариативностью и главное продолжительностью развития похвастаться не способен. Скучность начинается когда игрок изучает все рецепты, крафтит лучшее и насыщает некую жажду рейдов (получения чужого на халяву. Когда в сундуках сотни сишек и ракет, когда получен долгожданный пулемет самое время наслаждаться богатством, но нет. Наоборот. Достигнут потолок и больше не к чему стремиться, все челленджи пройдены и далее лишь повторение, а где повторение там и скука. К тому же разрабы особо и не стремились к разнообразию ценного топового инвентаря, бОльшая часть игроков жаждут получить пулемет, а получив теряют интерес к игре. Кроме него ничего топового просто нет. -
Но этому есть чисто игровое обьяснение: Раст заточен на PvP режим когда победитель получает всё, а проигравший всё теряет, а так как в игре невозможно ничего полностью сохранить, тем более очень легко потерять всё что есть мгновенно и неожиданно, то небольшой процесс развития постоянно обрывается необходимостью начать всё заново. Это частично спасает. Что не скажешь про PvE режим где вещи сохранить очень легко а значит и достигнуть потолка в развитии можно невероятно быстро. Понятно, что сторонние плагины как заплатки пытаются удержать интерес, но стоит сломать баланс неправильными рейтами фарма как на сервере не остается игроков через день два и не важно когда следующий вайп. -
Моя идея строится из того, что уже есть в Раст. Это режим с ботами-зомби в разных формациях и сферы-зоны PvP на PvE серверах. Надо соединить оба режима в одном, но не фиксировано как есть, а добавить игровой динамики. Зомби спаунятся в рандомных местах и не несут игровой логики, всего лишь манекены для оттачивания аима. Рейд-базы спаунятся в сферах PvP рандомно и тожэе без логики. Зомби нужно привязать к базам сделав их хозяевами этих баз. Бессмысленную беготню зомби по серверу заменить на условно осознанные повторения меты игроков - поиск зданий и их рейды. Привязать интерес зомби к шкафам в домах игроков чтобы была цель и у НПС. Необходимости в улучшении дома на PvE сервере нет, значит и нет необходимости в добыче ресурсов. Когда толпа зомби пытается разрушить стены чтобы добраться до шкафа - у игрока появляется мотивация добывать ресурсы на защиту, побольше и постоянно. -
Убийство зомби можно сделать не просто авто спауном на своей базе и снова в бой, а с динамикой усиления. Каждый убитый зомби спаунится с более мощным оружием или с бОльшей защитой, чтобы чем дальше тем сложнее было бы защищать свой дом от НПС. -
Плюс сферы PvP над базами зомби можно сделать увеличивающимися каждый игровой день, а это значит зона PvP в какой-то момент может расшириться настолько что дом игрока из PvE станет PvP тоесть кроме зомби его смогут рейдить и другие игроки. И если базы зомби не уничтожать полностью, то их сферы расширятся и сольются в одну единую сферу и весь некогда PvE сервер превратится в PvP. -
Какие фичи видятся: во-первых некое подобие ТауэрДефенс когда игрок защищает свой дом от рейда зомби, а усиливающиеся зомби аналоги новых волн. Также сразу видна новая мета которой нет в обычных режимах: противостояние. Обычно режимы либо травоядно мирный, либо каждый сам за себя. Тут же некоторые игроки могут помогать зомби и не давать другим игрокам избавляться от баз зомби чем способствуют расширению сфер дабы имея свой дом далеко и в безопасности получить возможность рейдить дом других игроков. -
Вайп можно не привязывать к датам и отказаться от периодичности. Наоборот, привязка вайпа лучше сработает событийно. Если все базы зомби уничтожены полностью - вайп и наоборот, весь PvE стал PvP - судная ночь и дальше тоже вайп.

ответить

Terrible Excitement
Моя игра
Короче сюжет таков
Два журналистов Ян Хоукинг
И Дэвид Брейксон(гг)
Приезжают в больницу Мортс-Виллсон Хеннет
Но там никого не было Ян и Дейв
Пытаются пробраться внутрь но Ян исчезает и Дейв идёт в поиске друга и в попытке побега от безумца Кларка Хайллота ломает окно и пробирается во время побега он натыкается на тупик но его спасает Доктор Джонн Феллингтон мл. И вместе ищут Яна но в середине событии будет первая битва с больным пациентом Бутчом Экринг
Дейв его побеждает размельчив его в измельчителе. Но потом идёт ещё одна погоня за Дейвом
Но на этот раз Дейв попадает в руки Психиатру Дуггсон МкКарий
Дуггсона убивает Ян который застрелил его из вентиляции
После чего Ян и Дейв идут к Джонну тот просит найти его предохранители во время поисков на Дейва нападает Оттис Хьюгон, Барри Перикл и Главный лидер Брейкир Вудсток
Двое будут убиты Брейком
А сам Брейком расчленён Стивеном Файшером наш второй друг, Ян умирает рядом с выходом от стрелы Мистера Келлиана Джоулина Стив и Джонн тоже уходят вместе с Дейвом но в конце игры самый главный враг Оскар Хиллари
Со своим дробовиком будет палить по нам
Но нам удастся его убить
Дейв Стив и Джонн будут единственными выжившими

ответить

Ещё вот лично мне думается, что важно то как механики между собой переплетаются и генерируют конечный геймплей. Хороший пример - RE 2 Remake - дефицит патронов, ячеек инвентаря, рандом в количестве необходимых выстрелов для убийства зомби связанный с механикой стрельбы, анимацией зомби и рандомному урону - всё это генерит в итоге уникальный игровой опыт. Плохой пример CONTROL - Разрушаемость красивая, но на геймплей не влияет и в быстрых боях глазу некогда за неё цепляться, оружие трансформируется - на геймплей не влияет. Враги умирают оставляя после себя кучу эффектов с квозь которые ничерта не видно. Телекинез полезен, но с другими механиками не связан и ощущается как что то отдельное. Много прикольных механик если брать их по отдельности, но между собой они связаны очень слабо. Та же крутая разрушаемость в CONTROL отлично бы легла на более реалистичного и геймплейно более медленного Maх Payn. На неё можно было завязать уничтожение укрытий и возможность их простреливать насквозь и возможность обрушать на врагов части локации. В реалистичном сетинге это ещё и выглядело бы в разы круче и кинематографичнее.
ответить

Вопрос не в идеях, вопрос в проблемах при девелопменте проекта. Парень китаец хотел создать в одиночку Bright Memory, на что ему сказали что он не заработает ни одно юаня, вот и весь ответ, в одиночку невозможно создать проект и заработать на нем, поэтому я не осилил ни одни проект не довел до завершения 20 лет в геймдеве в одиночку, у меня есть свои игровые движки и очень много своего контента созданного с нуля, кастомного, но без поддержки я никто, а поддержку со стороны людей не хочу получать, по опыту взаимодействия зная кто такой человек, поэтому много талантов просто остаются неизвестными и не смогли раскрыть свой потенциал, настолько что можно заменить много студий одним человеком, если ему дать чуть больше возможностей.
ответить

Хм, на майне 100500 модов, хочу замутить игру по одному моду с заражением мира, сначало всё нормально, но паразиты эвалюцианируют, с каждым очком у паразитов всё больше разных паразитов, это просто фантастика, добавь ещё пару разных модов от магии до пушек и будетк ак новая игра которую можно просто создать, а если учитывать что мир можно редактировать, добавить новхы паразитов зветов то это игра которая тянет на 4 рублей в стиме
ответить

Я как ценитель карт ZE и ZM считаю, что когда-то должна выйти отдельная игра с данными режимами. В них довольно много идей, например там есть командная работа, когда игроки подбирают определённые предметы чтобы сильнее отбросить зомби, естественно это больше заслуга картоделов, то что они сделали подобные карты с интересными предметами, но в принципе, этой идеи есть куда расти. Мне больше всего нравится ZE режим именно в CSS.
ответить

У меня вопрос! Если создать мир -карту игры- в виде сферы -то есть планету- достаточно нормального размера и с проработанным миром то возможно ли создать такое? И будет ли такая карта сильнее нагружать пк чем обычные карты в других играх? И есть ли в этом смысл, если события не будут выходить за атмосферу планеты?
ответить

Я всю жизнь игал и сейчас реально задумаля, что сейчас упадок идей. Это круто. Быть разработчеком игр. Только не надо создавать однотипные игры типа Юбисофт. Лучше создать что то оригинальное чем очередную дрочильню.
Компании из 3-5 человее делоют игры иногда в розы интереснее. НО ЭТО НЕ ВСЕГДА)

ответить

Cyberstars - Блендер это хорошо. Стоп не 3Dредактор, а блендер на кухне. Но вот скажите, к примеру, игры от Quantic Dream's, или из новинок, от Кодзимsы -D/S- - ведь, там двигатель, БаблоМашины, это был сюжет. Верно? И если игра не так к примеру, фото реалистична, но сюжет просто захватывающий, это тоже даст ей плюс?
ответить

чувак спасибо тебе за всё что ты делаешь, я только начал этим увлекаться. но вообще то голодные игры сняты по мотивам книги американской писательницы, не то чтобы я хотел к чему-то прицепиться, но такие неточности ставят под сомнение весь остальной контент
ответить

Честно говоря я бы рекомендовал умерить пыл и не пытаться делать ГТА в одно лицо, при том что над подобными играми ГОДАМИ работают огромные команды по 500+ человек.
И всяко лучше иметь одну готовую плохую игру, чем 100 отличных которые никто и никогда не увидит.

ответить

эх столько было идей и как все круто выглядело в голове, рисунках от руки или в тексте. Но хватило меня только поверхностно освоить 3д макс и фотошоп. Что то большое одному не осилить, уйдет столько времени что успеет надоесть и в последствии будет заброшено.
ответить

Посмотрел видео. Хотя и так было понятно что многие заимствуют механику из других игр. По сути многие игры делаются по шаблону тот же Assassin-s Creed. Каждый раз меняется только сюжет, за основу берутся разные эпохи, а механика игры не сильно меняется.
ответить

Посмотрел видео. Хотя и так было понятно что многие заимствуют механику из других игр. По сути многие игры делаются по шаблону тот же Assassin-s Creed. Каждый раз меняется только сюжет, за основу берутся разные эпохи, а механика игры не сильно меняется.
ответить

Привет! На гитхабе в открытом доступе есть исходник разговорный ИИ Даша! Скажите возможно ли в UE5 реализовать такого персонажа за которым можно было бы наблюдать и воспитывать как ребёнка? Чтобы потом скомпилить для реального робота на андроид.
ответить

Млять а при чем тут Дота 2 это гавно для домохозяек и школоты? Легендарной и кстати кибер дисциплиной была Дота там самая первая, уместнее упоминать ее, тем более что механики и смысл игры не отличается от версии. Просто подгорело.
ответить

если роблокс это игра конструктор ( честно говоря я так и не понял что там от конструктора? ) то -Starbase- это симулятор конструктора получается? кста на -артстанцию- можно же прямо с -пэйнтереста- заходить по прямой сслыке! )
ответить

у меня давно зависла идея сделать механику F. 3. A. R - укрытий + Day Of Infamy - Механика Оружия и Жёских Ботов добавить Разрушения всего даже после бомбёжки оставлять Рытвины на карте = Пострелшка. Нериальная Пострелуха.
ответить

Прекрасный ролик, мне он очень понравился! А что касается придумать свою игру-то я придумал одну такую и похожей на неё ещё нет, может отдалённо и разные по чуть-чуть, но точь в точь нет. Но увы я её ещё не реализовал.
ответить

Ещё можно брать идеи из всяких ивентов и фестивалей из ММОРПГ, например как в ВОВ на лунном фестивале собой из пушки по мишеням стреляешь или в лотро на новогоднем ивенте помогаешь блевотину со столов вытирать
ответить
Добавить отзыв, комментарий






Другие видео канала