
Секреты геймдева - Где брать идеи для игры - Как придумать игру
содержание видео
Дата: 2022-08-29
Похожие видео
Комментарии и отзывы: 20
Yury
Сам иногда обдумываю ту или иную игру на предмет изменения механик в свою пользу и вот что понял: успех идеи можно начать строить на тупиках и скучностях оригинала. Выявить и понять почему та или иная игра начинает надоедать и из-за чего даже фанат решит, что пока хватит или что просто стало скучно. Сюда и нужно втыкать свои крючки-зацепки, которые будут удерживать игрока в игре. -
Поделюсь своим примером. Наиграв около 2к часов в Раст как в PvP так и в PvE режиме нащупал общую для всех скучность и грань, после которой выживалка - игра где казалось бы нужно жить и жить как можно дольше перестает быть интересной и большинство игроков включая фанатов самой игры с легкой душой покидают любой из серваков. Особенно это заметно на PvE серверах. Разработчики скорее всего понимая это довольствуются вайпами серверов, обновляя карты что полезно для нагрузки, но и обнуляют ту самую скучность предлагая начинать всё сначала. -
Дело в том, что Раст хоть и шутер-выживалка с обширным крафтом и лестницей развития, всё же вариативностью и главное продолжительностью развития похвастаться не способен. Скучность начинается когда игрок изучает все рецепты, крафтит лучшее и насыщает некую жажду рейдов (получения чужого на халяву. Когда в сундуках сотни сишек и ракет, когда получен долгожданный пулемет самое время наслаждаться богатством, но нет. Наоборот. Достигнут потолок и больше не к чему стремиться, все челленджи пройдены и далее лишь повторение, а где повторение там и скука. К тому же разрабы особо и не стремились к разнообразию ценного топового инвентаря, бОльшая часть игроков жаждут получить пулемет, а получив теряют интерес к игре. Кроме него ничего топового просто нет. -
Но этому есть чисто игровое обьяснение: Раст заточен на PvP режим когда победитель получает всё, а проигравший всё теряет, а так как в игре невозможно ничего полностью сохранить, тем более очень легко потерять всё что есть мгновенно и неожиданно, то небольшой процесс развития постоянно обрывается необходимостью начать всё заново. Это частично спасает. Что не скажешь про PvE режим где вещи сохранить очень легко а значит и достигнуть потолка в развитии можно невероятно быстро. Понятно, что сторонние плагины как заплатки пытаются удержать интерес, но стоит сломать баланс неправильными рейтами фарма как на сервере не остается игроков через день два и не важно когда следующий вайп. -
Моя идея строится из того, что уже есть в Раст. Это режим с ботами-зомби в разных формациях и сферы-зоны PvP на PvE серверах. Надо соединить оба режима в одном, но не фиксировано как есть, а добавить игровой динамики. Зомби спаунятся в рандомных местах и не несут игровой логики, всего лишь манекены для оттачивания аима. Рейд-базы спаунятся в сферах PvP рандомно и тожэе без логики. Зомби нужно привязать к базам сделав их хозяевами этих баз. Бессмысленную беготню зомби по серверу заменить на условно осознанные повторения меты игроков - поиск зданий и их рейды. Привязать интерес зомби к шкафам в домах игроков чтобы была цель и у НПС. Необходимости в улучшении дома на PvE сервере нет, значит и нет необходимости в добыче ресурсов. Когда толпа зомби пытается разрушить стены чтобы добраться до шкафа - у игрока появляется мотивация добывать ресурсы на защиту, побольше и постоянно. -
Убийство зомби можно сделать не просто авто спауном на своей базе и снова в бой, а с динамикой усиления. Каждый убитый зомби спаунится с более мощным оружием или с бОльшей защитой, чтобы чем дальше тем сложнее было бы защищать свой дом от НПС. -
Плюс сферы PvP над базами зомби можно сделать увеличивающимися каждый игровой день, а это значит зона PvP в какой-то момент может расшириться настолько что дом игрока из PvE станет PvP тоесть кроме зомби его смогут рейдить и другие игроки. И если базы зомби не уничтожать полностью, то их сферы расширятся и сольются в одну единую сферу и весь некогда PvE сервер превратится в PvP. -
Какие фичи видятся: во-первых некое подобие ТауэрДефенс когда игрок защищает свой дом от рейда зомби, а усиливающиеся зомби аналоги новых волн. Также сразу видна новая мета которой нет в обычных режимах: противостояние. Обычно режимы либо травоядно мирный, либо каждый сам за себя. Тут же некоторые игроки могут помогать зомби и не давать другим игрокам избавляться от баз зомби чем способствуют расширению сфер дабы имея свой дом далеко и в безопасности получить возможность рейдить дом других игроков. -
Вайп можно не привязывать к датам и отказаться от периодичности. Наоборот, привязка вайпа лучше сработает событийно. Если все базы зомби уничтожены полностью - вайп и наоборот, весь PvE стал PvP - судная ночь и дальше тоже вайп.
ответить
Сам иногда обдумываю ту или иную игру на предмет изменения механик в свою пользу и вот что понял: успех идеи можно начать строить на тупиках и скучностях оригинала. Выявить и понять почему та или иная игра начинает надоедать и из-за чего даже фанат решит, что пока хватит или что просто стало скучно. Сюда и нужно втыкать свои крючки-зацепки, которые будут удерживать игрока в игре. -
Поделюсь своим примером. Наиграв около 2к часов в Раст как в PvP так и в PvE режиме нащупал общую для всех скучность и грань, после которой выживалка - игра где казалось бы нужно жить и жить как можно дольше перестает быть интересной и большинство игроков включая фанатов самой игры с легкой душой покидают любой из серваков. Особенно это заметно на PvE серверах. Разработчики скорее всего понимая это довольствуются вайпами серверов, обновляя карты что полезно для нагрузки, но и обнуляют ту самую скучность предлагая начинать всё сначала. -
Дело в том, что Раст хоть и шутер-выживалка с обширным крафтом и лестницей развития, всё же вариативностью и главное продолжительностью развития похвастаться не способен. Скучность начинается когда игрок изучает все рецепты, крафтит лучшее и насыщает некую жажду рейдов (получения чужого на халяву. Когда в сундуках сотни сишек и ракет, когда получен долгожданный пулемет самое время наслаждаться богатством, но нет. Наоборот. Достигнут потолок и больше не к чему стремиться, все челленджи пройдены и далее лишь повторение, а где повторение там и скука. К тому же разрабы особо и не стремились к разнообразию ценного топового инвентаря, бОльшая часть игроков жаждут получить пулемет, а получив теряют интерес к игре. Кроме него ничего топового просто нет. -
Но этому есть чисто игровое обьяснение: Раст заточен на PvP режим когда победитель получает всё, а проигравший всё теряет, а так как в игре невозможно ничего полностью сохранить, тем более очень легко потерять всё что есть мгновенно и неожиданно, то небольшой процесс развития постоянно обрывается необходимостью начать всё заново. Это частично спасает. Что не скажешь про PvE режим где вещи сохранить очень легко а значит и достигнуть потолка в развитии можно невероятно быстро. Понятно, что сторонние плагины как заплатки пытаются удержать интерес, но стоит сломать баланс неправильными рейтами фарма как на сервере не остается игроков через день два и не важно когда следующий вайп. -
Моя идея строится из того, что уже есть в Раст. Это режим с ботами-зомби в разных формациях и сферы-зоны PvP на PvE серверах. Надо соединить оба режима в одном, но не фиксировано как есть, а добавить игровой динамики. Зомби спаунятся в рандомных местах и не несут игровой логики, всего лишь манекены для оттачивания аима. Рейд-базы спаунятся в сферах PvP рандомно и тожэе без логики. Зомби нужно привязать к базам сделав их хозяевами этих баз. Бессмысленную беготню зомби по серверу заменить на условно осознанные повторения меты игроков - поиск зданий и их рейды. Привязать интерес зомби к шкафам в домах игроков чтобы была цель и у НПС. Необходимости в улучшении дома на PvE сервере нет, значит и нет необходимости в добыче ресурсов. Когда толпа зомби пытается разрушить стены чтобы добраться до шкафа - у игрока появляется мотивация добывать ресурсы на защиту, побольше и постоянно. -
Убийство зомби можно сделать не просто авто спауном на своей базе и снова в бой, а с динамикой усиления. Каждый убитый зомби спаунится с более мощным оружием или с бОльшей защитой, чтобы чем дальше тем сложнее было бы защищать свой дом от НПС. -
Плюс сферы PvP над базами зомби можно сделать увеличивающимися каждый игровой день, а это значит зона PvP в какой-то момент может расшириться настолько что дом игрока из PvE станет PvP тоесть кроме зомби его смогут рейдить и другие игроки. И если базы зомби не уничтожать полностью, то их сферы расширятся и сольются в одну единую сферу и весь некогда PvE сервер превратится в PvP. -
Какие фичи видятся: во-первых некое подобие ТауэрДефенс когда игрок защищает свой дом от рейда зомби, а усиливающиеся зомби аналоги новых волн. Также сразу видна новая мета которой нет в обычных режимах: противостояние. Обычно режимы либо травоядно мирный, либо каждый сам за себя. Тут же некоторые игроки могут помогать зомби и не давать другим игрокам избавляться от баз зомби чем способствуют расширению сфер дабы имея свой дом далеко и в безопасности получить возможность рейдить дом других игроков. -
Вайп можно не привязывать к датам и отказаться от периодичности. Наоборот, привязка вайпа лучше сработает событийно. Если все базы зомби уничтожены полностью - вайп и наоборот, весь PvE стал PvP - судная ночь и дальше тоже вайп.
ответить
pcsekret
Terrible Excitement
Моя игра
Короче сюжет таков
Два журналистов Ян Хоукинг
И Дэвид Брейксон(гг)
Приезжают в больницу Мортс-Виллсон Хеннет
Но там никого не было Ян и Дейв
Пытаются пробраться внутрь но Ян исчезает и Дейв идёт в поиске друга и в попытке побега от безумца Кларка Хайллота ломает окно и пробирается во время побега он натыкается на тупик но его спасает Доктор Джонн Феллингтон мл. И вместе ищут Яна но в середине событии будет первая битва с больным пациентом Бутчом Экринг
Дейв его побеждает размельчив его в измельчителе. Но потом идёт ещё одна погоня за Дейвом
Но на этот раз Дейв попадает в руки Психиатру Дуггсон МкКарий
Дуггсона убивает Ян который застрелил его из вентиляции
После чего Ян и Дейв идут к Джонну тот просит найти его предохранители во время поисков на Дейва нападает Оттис Хьюгон, Барри Перикл и Главный лидер Брейкир Вудсток
Двое будут убиты Брейком
А сам Брейком расчленён Стивеном Файшером наш второй друг, Ян умирает рядом с выходом от стрелы Мистера Келлиана Джоулина Стив и Джонн тоже уходят вместе с Дейвом но в конце игры самый главный враг Оскар Хиллари
Со своим дробовиком будет палить по нам
Но нам удастся его убить
Дейв Стив и Джонн будут единственными выжившими
ответить
Terrible Excitement
Моя игра
Короче сюжет таков
Два журналистов Ян Хоукинг
И Дэвид Брейксон(гг)
Приезжают в больницу Мортс-Виллсон Хеннет
Но там никого не было Ян и Дейв
Пытаются пробраться внутрь но Ян исчезает и Дейв идёт в поиске друга и в попытке побега от безумца Кларка Хайллота ломает окно и пробирается во время побега он натыкается на тупик но его спасает Доктор Джонн Феллингтон мл. И вместе ищут Яна но в середине событии будет первая битва с больным пациентом Бутчом Экринг
Дейв его побеждает размельчив его в измельчителе. Но потом идёт ещё одна погоня за Дейвом
Но на этот раз Дейв попадает в руки Психиатру Дуггсон МкКарий
Дуггсона убивает Ян который застрелил его из вентиляции
После чего Ян и Дейв идут к Джонну тот просит найти его предохранители во время поисков на Дейва нападает Оттис Хьюгон, Барри Перикл и Главный лидер Брейкир Вудсток
Двое будут убиты Брейком
А сам Брейком расчленён Стивеном Файшером наш второй друг, Ян умирает рядом с выходом от стрелы Мистера Келлиана Джоулина Стив и Джонн тоже уходят вместе с Дейвом но в конце игры самый главный враг Оскар Хиллари
Со своим дробовиком будет палить по нам
Но нам удастся его убить
Дейв Стив и Джонн будут единственными выжившими
ответить
Anton
Ещё вот лично мне думается, что важно то как механики между собой переплетаются и генерируют конечный геймплей. Хороший пример - RE 2 Remake - дефицит патронов, ячеек инвентаря, рандом в количестве необходимых выстрелов для убийства зомби связанный с механикой стрельбы, анимацией зомби и рандомному урону - всё это генерит в итоге уникальный игровой опыт. Плохой пример CONTROL - Разрушаемость красивая, но на геймплей не влияет и в быстрых боях глазу некогда за неё цепляться, оружие трансформируется - на геймплей не влияет. Враги умирают оставляя после себя кучу эффектов с квозь которые ничерта не видно. Телекинез полезен, но с другими механиками не связан и ощущается как что то отдельное. Много прикольных механик если брать их по отдельности, но между собой они связаны очень слабо. Та же крутая разрушаемость в CONTROL отлично бы легла на более реалистичного и геймплейно более медленного Maх Payn. На неё можно было завязать уничтожение укрытий и возможность их простреливать насквозь и возможность обрушать на врагов части локации. В реалистичном сетинге это ещё и выглядело бы в разы круче и кинематографичнее.
ответить
Ещё вот лично мне думается, что важно то как механики между собой переплетаются и генерируют конечный геймплей. Хороший пример - RE 2 Remake - дефицит патронов, ячеек инвентаря, рандом в количестве необходимых выстрелов для убийства зомби связанный с механикой стрельбы, анимацией зомби и рандомному урону - всё это генерит в итоге уникальный игровой опыт. Плохой пример CONTROL - Разрушаемость красивая, но на геймплей не влияет и в быстрых боях глазу некогда за неё цепляться, оружие трансформируется - на геймплей не влияет. Враги умирают оставляя после себя кучу эффектов с квозь которые ничерта не видно. Телекинез полезен, но с другими механиками не связан и ощущается как что то отдельное. Много прикольных механик если брать их по отдельности, но между собой они связаны очень слабо. Та же крутая разрушаемость в CONTROL отлично бы легла на более реалистичного и геймплейно более медленного Maх Payn. На неё можно было завязать уничтожение укрытий и возможность их простреливать насквозь и возможность обрушать на врагов части локации. В реалистичном сетинге это ещё и выглядело бы в разы круче и кинематографичнее.
ответить
Input
Вопрос не в идеях, вопрос в проблемах при девелопменте проекта. Парень китаец хотел создать в одиночку Bright Memory, на что ему сказали что он не заработает ни одно юаня, вот и весь ответ, в одиночку невозможно создать проект и заработать на нем, поэтому я не осилил ни одни проект не довел до завершения 20 лет в геймдеве в одиночку, у меня есть свои игровые движки и очень много своего контента созданного с нуля, кастомного, но без поддержки я никто, а поддержку со стороны людей не хочу получать, по опыту взаимодействия зная кто такой человек, поэтому много талантов просто остаются неизвестными и не смогли раскрыть свой потенциал, настолько что можно заменить много студий одним человеком, если ему дать чуть больше возможностей.
ответить
Вопрос не в идеях, вопрос в проблемах при девелопменте проекта. Парень китаец хотел создать в одиночку Bright Memory, на что ему сказали что он не заработает ни одно юаня, вот и весь ответ, в одиночку невозможно создать проект и заработать на нем, поэтому я не осилил ни одни проект не довел до завершения 20 лет в геймдеве в одиночку, у меня есть свои игровые движки и очень много своего контента созданного с нуля, кастомного, но без поддержки я никто, а поддержку со стороны людей не хочу получать, по опыту взаимодействия зная кто такой человек, поэтому много талантов просто остаются неизвестными и не смогли раскрыть свой потенциал, настолько что можно заменить много студий одним человеком, если ему дать чуть больше возможностей.
ответить
2n2
Хм, на майне 100500 модов, хочу замутить игру по одному моду с заражением мира, сначало всё нормально, но паразиты эвалюцианируют, с каждым очком у паразитов всё больше разных паразитов, это просто фантастика, добавь ещё пару разных модов от магии до пушек и будетк ак новая игра которую можно просто создать, а если учитывать что мир можно редактировать, добавить новхы паразитов зветов то это игра которая тянет на 4 рублей в стиме
ответить
Хм, на майне 100500 модов, хочу замутить игру по одному моду с заражением мира, сначало всё нормально, но паразиты эвалюцианируют, с каждым очком у паразитов всё больше разных паразитов, это просто фантастика, добавь ещё пару разных модов от магии до пушек и будетк ак новая игра которую можно просто создать, а если учитывать что мир можно редактировать, добавить новхы паразитов зветов то это игра которая тянет на 4 рублей в стиме
ответить
Archer
Я как ценитель карт ZE и ZM считаю, что когда-то должна выйти отдельная игра с данными режимами. В них довольно много идей, например там есть командная работа, когда игроки подбирают определённые предметы чтобы сильнее отбросить зомби, естественно это больше заслуга картоделов, то что они сделали подобные карты с интересными предметами, но в принципе, этой идеи есть куда расти. Мне больше всего нравится ZE режим именно в CSS.
ответить
Я как ценитель карт ZE и ZM считаю, что когда-то должна выйти отдельная игра с данными режимами. В них довольно много идей, например там есть командная работа, когда игроки подбирают определённые предметы чтобы сильнее отбросить зомби, естественно это больше заслуга картоделов, то что они сделали подобные карты с интересными предметами, но в принципе, этой идеи есть куда расти. Мне больше всего нравится ZE режим именно в CSS.
ответить
Salman
У меня вопрос! Если создать мир -карту игры- в виде сферы -то есть планету- достаточно нормального размера и с проработанным миром то возможно ли создать такое? И будет ли такая карта сильнее нагружать пк чем обычные карты в других играх? И есть ли в этом смысл, если события не будут выходить за атмосферу планеты?
ответить
У меня вопрос! Если создать мир -карту игры- в виде сферы -то есть планету- достаточно нормального размера и с проработанным миром то возможно ли создать такое? И будет ли такая карта сильнее нагружать пк чем обычные карты в других играх? И есть ли в этом смысл, если события не будут выходить за атмосферу планеты?
ответить
Евгений
Я всю жизнь игал и сейчас реально задумаля, что сейчас упадок идей. Это круто. Быть разработчеком игр. Только не надо создавать однотипные игры типа Юбисофт. Лучше создать что то оригинальное чем очередную дрочильню.
Компании из 3-5 человее делоют игры иногда в розы интереснее. НО ЭТО НЕ ВСЕГДА)
ответить
Я всю жизнь игал и сейчас реально задумаля, что сейчас упадок идей. Это круто. Быть разработчеком игр. Только не надо создавать однотипные игры типа Юбисофт. Лучше создать что то оригинальное чем очередную дрочильню.
Компании из 3-5 человее делоют игры иногда в розы интереснее. НО ЭТО НЕ ВСЕГДА)
ответить
Chreestopher
Cyberstars - Блендер это хорошо. Стоп не 3Dредактор, а блендер на кухне. Но вот скажите, к примеру, игры от Quantic Dream's, или из новинок, от Кодзимsы -D/S- - ведь, там двигатель, БаблоМашины, это был сюжет. Верно? И если игра не так к примеру, фото реалистична, но сюжет просто захватывающий, это тоже даст ей плюс?
ответить
Cyberstars - Блендер это хорошо. Стоп не 3Dредактор, а блендер на кухне. Но вот скажите, к примеру, игры от Quantic Dream's, или из новинок, от Кодзимsы -D/S- - ведь, там двигатель, БаблоМашины, это был сюжет. Верно? И если игра не так к примеру, фото реалистична, но сюжет просто захватывающий, это тоже даст ей плюс?
ответить
Артур
чувак спасибо тебе за всё что ты делаешь, я только начал этим увлекаться. но вообще то голодные игры сняты по мотивам книги американской писательницы, не то чтобы я хотел к чему-то прицепиться, но такие неточности ставят под сомнение весь остальной контент
ответить
чувак спасибо тебе за всё что ты делаешь, я только начал этим увлекаться. но вообще то голодные игры сняты по мотивам книги американской писательницы, не то чтобы я хотел к чему-то прицепиться, но такие неточности ставят под сомнение весь остальной контент
ответить
Pam
Честно говоря я бы рекомендовал умерить пыл и не пытаться делать ГТА в одно лицо, при том что над подобными играми ГОДАМИ работают огромные команды по 500+ человек.
И всяко лучше иметь одну готовую плохую игру, чем 100 отличных которые никто и никогда не увидит.
ответить
Честно говоря я бы рекомендовал умерить пыл и не пытаться делать ГТА в одно лицо, при том что над подобными играми ГОДАМИ работают огромные команды по 500+ человек.
И всяко лучше иметь одну готовую плохую игру, чем 100 отличных которые никто и никогда не увидит.
ответить
Mad
эх столько было идей и как все круто выглядело в голове, рисунках от руки или в тексте. Но хватило меня только поверхностно освоить 3д макс и фотошоп. Что то большое одному не осилить, уйдет столько времени что успеет надоесть и в последствии будет заброшено.
ответить
эх столько было идей и как все круто выглядело в голове, рисунках от руки или в тексте. Но хватило меня только поверхностно освоить 3д макс и фотошоп. Что то большое одному не осилить, уйдет столько времени что успеет надоесть и в последствии будет заброшено.
ответить
Сергей
Посмотрел видео. Хотя и так было понятно что многие заимствуют механику из других игр. По сути многие игры делаются по шаблону тот же Assassin-s Creed. Каждый раз меняется только сюжет, за основу берутся разные эпохи, а механика игры не сильно меняется.
ответить
Посмотрел видео. Хотя и так было понятно что многие заимствуют механику из других игр. По сути многие игры делаются по шаблону тот же Assassin-s Creed. Каждый раз меняется только сюжет, за основу берутся разные эпохи, а механика игры не сильно меняется.
ответить
pcsekret
Посмотрел видео. Хотя и так было понятно что многие заимствуют механику из других игр. По сути многие игры делаются по шаблону тот же Assassin-s Creed. Каждый раз меняется только сюжет, за основу берутся разные эпохи, а механика игры не сильно меняется.
ответить
Посмотрел видео. Хотя и так было понятно что многие заимствуют механику из других игр. По сути многие игры делаются по шаблону тот же Assassin-s Creed. Каждый раз меняется только сюжет, за основу берутся разные эпохи, а механика игры не сильно меняется.
ответить
VR
Привет! На гитхабе в открытом доступе есть исходник разговорный ИИ Даша! Скажите возможно ли в UE5 реализовать такого персонажа за которым можно было бы наблюдать и воспитывать как ребёнка? Чтобы потом скомпилить для реального робота на андроид.
ответить
Привет! На гитхабе в открытом доступе есть исходник разговорный ИИ Даша! Скажите возможно ли в UE5 реализовать такого персонажа за которым можно было бы наблюдать и воспитывать как ребёнка? Чтобы потом скомпилить для реального робота на андроид.
ответить
Azrael
Млять а при чем тут Дота 2 это гавно для домохозяек и школоты? Легендарной и кстати кибер дисциплиной была Дота там самая первая, уместнее упоминать ее, тем более что механики и смысл игры не отличается от версии. Просто подгорело.
ответить
Млять а при чем тут Дота 2 это гавно для домохозяек и школоты? Легендарной и кстати кибер дисциплиной была Дота там самая первая, уместнее упоминать ее, тем более что механики и смысл игры не отличается от версии. Просто подгорело.
ответить
Алекс
если роблокс это игра конструктор ( честно говоря я так и не понял что там от конструктора? ) то -Starbase- это симулятор конструктора получается? кста на -артстанцию- можно же прямо с -пэйнтереста- заходить по прямой сслыке! )
ответить
если роблокс это игра конструктор ( честно говоря я так и не понял что там от конструктора? ) то -Starbase- это симулятор конструктора получается? кста на -артстанцию- можно же прямо с -пэйнтереста- заходить по прямой сслыке! )
ответить
Борис
у меня давно зависла идея сделать механику F. 3. A. R - укрытий + Day Of Infamy - Механика Оружия и Жёских Ботов добавить Разрушения всего даже после бомбёжки оставлять Рытвины на карте = Пострелшка. Нериальная Пострелуха.
ответить
у меня давно зависла идея сделать механику F. 3. A. R - укрытий + Day Of Infamy - Механика Оружия и Жёских Ботов добавить Разрушения всего даже после бомбёжки оставлять Рытвины на карте = Пострелшка. Нериальная Пострелуха.
ответить
Toni
Прекрасный ролик, мне он очень понравился! А что касается придумать свою игру-то я придумал одну такую и похожей на неё ещё нет, может отдалённо и разные по чуть-чуть, но точь в точь нет. Но увы я её ещё не реализовал.
ответить
Прекрасный ролик, мне он очень понравился! А что касается придумать свою игру-то я придумал одну такую и похожей на неё ещё нет, может отдалённо и разные по чуть-чуть, но точь в точь нет. Но увы я её ещё не реализовал.
ответить
Kredofill
Ещё можно брать идеи из всяких ивентов и фестивалей из ММОРПГ, например как в ВОВ на лунном фестивале собой из пушки по мишеням стреляешь или в лотро на новогоднем ивенте помогаешь блевотину со столов вытирать
ответить
Ещё можно брать идеи из всяких ивентов и фестивалей из ММОРПГ, например как в ВОВ на лунном фестивале собой из пушки по мишеням стреляешь или в лотро на новогоднем ивенте помогаешь блевотину со столов вытирать
ответить
Добавить отзыв, комментарий
Другие видео канала















